Vous connaissez la franchise Anno? Des jeux de gestions poussés et complexes nous demandant de gérer avec finesse un tas de choses comme des marchandises, la production, le bonheur, les finances, la diplomatie et mon propre temps de jeu! J’en ai jouer des heures, et j’en ai beaucoup à dire! Entrez, prenez vous un café car l’aventure commence!
Anno 117: Pax Romana
Genre : Gestion, Stratégie
Style : Solo et multijoueurs, complexe

Éditeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Mainz
Date de sortie : 12 Novembre 2025
Plateforme : Pc, Ps5, Xbox série
Classification : T pour adolescent (estimation)
Langue des dialogues : Francais, Anglais et Allemand
Langue du sous-titrage : Francais, Anglais et Allemand et autres
Option d’accessibilité : Daltonisme
Court descriptif
La franchise Anno revient avec un jeu de construction et de gestion dans l’ère romaine. Devenez le gouverneur le plus prospère de l’empire Romain!

Force
Graphisme +
Jouabilité +
Économie +
Durée de vie +++++
Coup de cœur +
Faiblesse
Scénario –
Complexe –
Bogue Léger –
HUD Complexe au débutant –

Attention, cette critique est vraiment longue due à mon infini enthousiasme sur Anno, les sections sont clairement définies par leur titre, lisez-la ou les sections qui vous intéressent le plus pour vous faire une idée sur cette sortie. En fin de critique, vous trouverez un résumé de tout cela. Bonne lecture!
Avis du rédacteur : Vous vous souvenez de ma première critique sous l’égide de Facteur Geek? Anno 1800! Ce fut ma première critique, car j’y jouais à m’en écœurer, j’allais gosser sur mon cell et je revenais y jouer à nouveau (car c’est Anno!). J’ai découvert ce style de jeu ainsi que la série avec Anno 1701, alors que ce jeu était encore sous le studio de Sunflower. J’en ai joué des heures sur cet opus, harceler Wilfred Von Shalert et faire ami-ami avec Ramirez, une aventure épique! Mais que dire du nouveau-né Anno 117? J’ai à ce jour joué plusieurs heures, exploré le plus de fonctionnalités possible pour vous donner mon avis le plus fidèlement possible. Soyez sans crainte, pour un Anno, je suis très très sévère. Pourquoi? Ça doit être un titre plus que parfait et surtout ne pas reproduire les erreurs des opus précédents.
Gestion à la Romano-Celtique
Anno 117 nous transporte dans le vaste Empire romain, mais cette fois-ci, nous n’avons pas notre Jorgensen préféré pour nous aider à évoluer! (Dommage…) Pour ceux qui se demandent « mais de quoi elle parle? ». La réponse est, que dans chaque opus des Anno, un PNJ est un Jorgensen, un PNJ IA de bas niveau qui tend toujours à aider et docile. Trêve de blabla sur ce malheureux oublie, entrons dans le sujet phare, les Romains!

Bataille Navale
La base des Anno, une force navale présente et utile, mais ici, il y a aussi eu amélioration! Mais comment vous me direz? C’est simple, vos navires sont PERSONALISABLES !!!!!!!!!!!!! Vous ne m’avez jamais vue mettre autant de points d’exclamation dans une critique, car là, ça vaut la peine! Alors que Anno 1800 a plusieurs types de navire à n’en plus finir avec leurs forces et faiblesses, Anno 117 nous offre (pour le moment) 3 types de navires, de 3 grandeurs différentes ainsi que l’accès a 3 modes offensifs différents : les archers, les balistes et la catapulte. Il y a aussi 3 modes utilitaires : la coque renforcée, les rameurs et la voile. Avec cela, vous pouvez donc construire les navires que vous souhaitez, mais chaque modification a un cout en ressources humaines, en matériaux et en performance de l’Armement ou mobilité du navire. En plus de cela, les armements ne sont pas égaux, Alors que les archers ont une zone de combat a 260 degrés, les balistes ont une zone de tir conique fixe et la catapulte encore plus restreinte, et ce vers l’avant du navire. Ma précédente énumération est aussi en ordre de distance d’atteinte, du plus court au plus long, mais aussi en ordre de précision, du plus précis au moins précis. À vous de voir ce que vous voulez comme navire de combat. Dans l’ensemble, ce concept est vraiment bien pensé. En outre, un navire à catapulte va être intimidant, mais va manquer de précision pour faire les dommages potentiels à son maximum. Un navire à baliste aura des tirs puissants, mais l’angle demandé pour les tirs demande une manipulation et du temps de déplacement supplémentaire. Plutôt complexe pour une poursuite navale. Les archers, moins fort, mais nombreux sont une bonne manière de faire un navire d’attaque rapide. Cependant, je trouve un peu spécial qu’il y ait des tours sur des navires.
Bataille Terrestre
Un aspect boudé dans les derniers opus : les batailles de troupe terrestre. Je dois l’avouer, ça me déplaisait totalement de ne pas avoir de troupe dans les derniers Anno, alors que nous aurions pu avoir d’épiques combats dans 1800 et 2070. Mais nous voilà à présent avec des rangs de Romains prêts à en découdre, une joie certaine face à une ère ou la guerre était de mise pour étendre l’empire! Des sections de 44 hommes armés de lances, ou d’arcs ou même de Boucliers et d’épées. Enfin, il y a bien plus que ces 3 options dans notre inventaire de combattant, mais ce sont la base. Qui dit Anno, dit gestion, ils ont donc pensé à ajouter un niveau de gestion supplémentaire aux troupes, vous n’aurez pas juste a gérer les finances pour entretenir les troupes, mais aussi la ressource humaine! Donc pour une troupe de 44 hommes il vous faudra un nombre de bâtiments d’une classe sociale en particulier. Pour une section d’Archers, il faudra 44 libertis, pour cela il y a 2 libertis disponibles par maison (dépendant des ressources qu’ils ont à leurs dispositions), mais attention! Une maison peut avoir 8 de population, mais que 2 est disponible pour l’emploi! Je trouve sérieusement que c’est du génie! La difficulté liée à la gestion des ressources humaines est omniprésente. Donc pour créer une vaste armée il faut une vaste cité, mais aussi plusieurs cités ou enrôler d’autres troupes.

Pour combattre sur vos terres, vous pourrez offrir des campements à vos troupes, ce qui va diminuer de moitié le cout monétaire d’entretien et leur offrira du repos qui les régénèrera. Vous pourrez aussi construire des fortifications, ainsi que des tours de défense, mais encore une fois, il y a un coût en ressources humaines! Donc préférez-vous plus de tours, ou plus de troupes? Serez-vous en mesure de gérer la demande en marchandise pour autant de demandes humaines sur une unique ile? Ou vous pouvez établir plusieurs communautés sur plusieurs iles tout en leur donnant ce qu’il faut à leurs classes sociales pour avoir accès à 2-3 garnisons supplémentaires? Tout est une question de logistique! Et sincèrement, cet aspect du jeu est si bien pensé que je n’ai rien à dire contre cette structure de gestion, un réel défi! À noter que les PNJ peuvent ne pas avoir cette limitation de ressources humaines, ce qui donnera des combats parfois bien compliqués…
Civilisation accessible
Anno se distingue par la variété de la gestion de ses ressources et en termes de civilisation, la première version de Anno 117 nous offre déjà 2 civilisations distinctes : les Romains! (Vous vous y attendiez?) et les Celtiques! Après il y a les Romanos-celtique, des descendants romains des celtiques. Chaque civilisation apporte son défi de production, et des règles de construction différentes. Les Romains étant plus standard ont des bâtiments standard, cependant les Celtiques ont une culture plus axée sur les marais, donc vous serez amené à construire des exploitations dans les marais de la région Celtique. Cette mécanique apporte un défi supplémentaire, rendant les bâtiments dans les marais moins accessibles pour les services publics, car oui, il y a des services publics pour les maladie, révolte et feu, qui peuvent éclater dans des lieux de production.

Les Romains, eux, sont des constructeurs, des guerriers et des ingénieurs. Donc vous aurez à construire des villes gigantesques afin de bien desservir tous les besoins en main-d’œuvre et en contrepartie, vous devrez les desservir en marchandise et eau courante! Des aqueducs! Un Colisée! Des écoles pour rechercher les technologies, ou dans d’autres mots des Grammaticus. Vous débuterez vos parties sans technologie développée, donc votre potentiel de création civique est limité dans des paramètres ultras définis en début de partie. Donc si vous voulez des défenses à votre ile, il vous faudra construire des tours, rechercher des tours de baliste, rechercher la technologie pour les quais et ensuite la technologie pour mettre la tour dans la baie. Plus un pillard viendra vous agresser! Ubisoft suit encore bien cette structure propre à tout anno en délivrant une structure sociétale fonctionnelle par palier. L’ajout de civilisation différente dès le début est un plus pour la pérennité du jeu, j’ai bien hâte de voir si on va y voir des civilisations égyptiennes et peut être asiatiques. Les DLC sont déjà bien attendues.
Recherche Technologique
Pour avancer dans votre construction de cité, il vous faudra rechercher des technologies. Pour ce faire, comme déjà mentionné, vous devrez construire des bâtiments de connaissance ainsi que beaucoup de maisons entourant ces lieux. Si vous ouvrez l’arborescence des technologies, le tout se divise en trois grandes catégories : Militaire, civique et manufacturier. Vous aurez rapidement à rechercher des technologies afin d’augmenter votre efficacité au combat pour vous défendre, pour produire davantage ou même accéder a des traités de paix, d’alliances ou même (une nouveauté) demander à votre adversaire IA de devenir un spécialiste à votre cours. Le temps de recherche est directement lié au nombre d’étudiants total dans vos iles. Il est donc important de toujours augmenter ce nombre afin de réduire le temps de recherche, car cela augmente rapidement. J’ai eu à faire des recherches durant 6 h que pour débloquer un simple bonus de ballistier. Une fois mon nombre de citoyens augmenté, j’ai pu diminuer le tout à 1h44. J’apprécie vraiment le retour de la recherche technologique, la dernière fois que j’ai vue cela, c’était pour Anno 1701 dans des écoles et universités, dans Anno 2070 c’était lié à la civilisation Tech donc limitée à une progression sectorielle.

Économie
L’économie! Le grand point IMPORTANT dans un jeu de gestion digne de ce nom. Anno est un titre fort dans ce domaine et sérieusement, une petite incartade aurait fait s’écrouler le concept lui-même le rendant injouable. Heureusement, Ubisoft a continué sur leur lancer. Cependant, l’économie ne se résume plus en marchandise et en dollars, ici ce sont des deniers, de la foi, des connaissances, des marchandises en mains-d’œuvre et en point divers (qui ne peuvent pas être échangé, mais reste dans des variables d’économie, car toutes reliées) comme le bonheur, les risquent incendie et maladie.
- Denier
Les deniers sont la monnaie des Romains. Dans Anno 117, nous débutons le périple avec environ 20 000 Deniers, ce qui parait vraiment peu face aux 80 000 dollars que nous pouvions avoir dans Anno 1800. Ma première réaction fut : « 20 000? Ça va partir vite! » Heureusement, le système économique en début de jeu est très léger, en outre, les faibles demandes monétaires en début de partie rendent la gestion économique facile, mais s’intensifie rapidement. Au point ou acquérir des spécialistes pour notre résidence de gouverneur est trop cher.
- Marchandises
Comme dans les précédents opus, la production de marchandise est un élément extrêmement important afin de bien évoluer dans l’aventure. Les habitants demandant toujours plus de tonnes de matière. Par contre, le jeu lui-même nous offre de manière accessible les statistiques d’offre et de demande rendant le tout plus fluide. Ils nous disent s’il manque une manufacture!!!
- Main-d’œuvre
Comme Anno 1800, les bâtiments de production demandent de la main-d’œuvre, donc il nous est nécessaire de gérer le tout. Mais une nouveauté y est, une maison comptant 10 citoyens n’aura que 3 personnes disponibles en main-d’œuvre. Le niveau de défi est plus intense ici. Chaque bâtiment demande un nombre X de mains-d’œuvre d’une classe sociale en particulier et cela inclus à présent les bâtiments militaires, de transport de marchandise ainsi que les bâtiments de services! Et j’oubliais, l’armée aussi a besoin de main-d’œuvre, donc pour une section d’archer, il vous faudra une vingtaine de maisons, soit 44 personnes prêtes à en découdre! Le niveau de défi ici frise le cauchemar, il faut être agressif et rapide pour construire, accueillir des gens, former une armée pour se défendre et faire plier nos ennemis.

- Connaissance
Une monnaie qui n’est pas une monnaie en soi. Pour faire simple, construisez des grammaticus et accumulez la connaissance selon le nombre d’habitants touchés par ces bâtiments. Plus vous en avez, plus vite vous évoluerez dans vos recherches technologiques. Un classique, ce n’Est qu’une réinvention, alors que Anno 1701 avais quelques branches de recherches, ici vous en avez une bonne centaine, pour le moment.
- La foi
Les dieux sont un point important de la culture romaine et celtique. Vénéré un dieu ou un autre pour y avoir des avantages tels que l’avantage des productions agricole ou bien davantage militaire. Malheureusement cela ne donne pas beaucoup plus d’avantages, tout dépend d’à quel point les dits dieux sont vénérés. Cet aspect aurait pu être poussé avec plus d’emphase telle que donner des pouvoirs diplomatiques comme dans Anno 1701! Le dieu Neptune clouerait les navires d’une faction X, cela ferait une malédiction des récoltes, Mars empoisonnerait les guerriers et ainsi de suite!
- Le prestige
Plus votre ville est grande, plus elle est populaire, plus elle attire de la population prestigieuse, plus elle a de prestige qui offre accès à la construction d’officium (des bâtiments pour spécialiste) et permet d’accueillir plus de spécialistes dans votre résidence de gouverneur. En outre, dans la zone de ces bâtiments, vous pourrez avoir des bonus créés par des personnages engagés ou trouvés ou même acheter via la boutique de récompenses.
- Les risques incendiaires/ de maladie et indice de bonheur
Pour que votre cité roule rondement, il vous faut que votre population soit heureuse. Malheureusement, pour cela, il ne leur faudra pas que des marchandises, il leur faudra des bâtiments et des spécialistes qui jouent sur l’humeur des gens. Et attention, plus vous construisez, plus le bonheur par habitant diminue, donc il vous faudra toujours plus de bâtiment pour le bonheur et trouvé des moyens de régler le tout. Pour les maladies et les risques d’incendie, c’est pareil, une caserne et un hôpital ici et là, une latrine ici, un puit ici. N’hésitez pas, mais oubliez les tapons de bâtiments sans d’autres bâtiments de services.

Région
Albion et Latium, voilà le nom des deux premières régions offertes à Anno 117, mais le plus cool c’est qu’en jeu libre, vous avez maintenant le choix d’où vous débutez votre périple!
- Latium
Une région de Romain. À cette région, vous aurez de grandes iles, cela permet davantage de créativité architecturale. Les ressources y sont généralement abondantes et les iles pleines de plages et ayant des formes très efficaces pour la construction d’iles fortifiées contre l’invasion.
- Albion
Albion, c’Est une zone conquise par les Romains, ou les Celtiques vivent. Vous y avez 2 choix de civilisation, soit les Celtiques avec leurs architectures nordiques, soit les Romano-Celtique. Tous deux auront les mêmes besoins de base, en revanche à la deuxième classe sociale, vous aurez des demandes qui diffèrent. Les Romains de la zone ont 3 classes sociales alors que Celtique en ont plus. Mon conseil? Une ile de Celtique pure et une petite ile de Romano-Celtique!

Jouabilité
Ubisoft a trouvé le moyen de se renouveler! C’est étonnant vous me direz! He bah en plus de tout ce que je vous ai décrit précédemment, nous avons à présent une pleine liberté dans l’angle des bâtiments. Alors que dans les autres opus nous pouvions construire les bâtiments dans un sens bien défini, maintenant nous pouvons les placer en diagonale (comme vous pouvez le remarquer dans nos Screenshot) un gros problème persiste par contre, cela reste qu’un bug mais je suis incapable de construire quoi que ce soit à partir de la moitié de mon écran jusqu’en haut de l’écran. Ça cré une zone sans action très casse pied, surtout quand tu as oublié une caserne dans un lieu ou 30 maisons sont à présent en feu! LA PANIQUE!!!!!!!! La jouabilité reste dans les mêmes grandes lignes que les autres Anno. Construire, gérer, combattre, insulter, allier et payer, beaucoup payer.
HUD
Les menus sont tous accessibles de manière à être rapide d’accès. Cependant la disposition demande de l’explorer à nouveau, car ne sont pas dans le même style que les Anno précédents. Le menu de diplomatie n’est plus ou la minimap, le contrôle de la temporalité n’est pas en haut de l’écran. Pour vous le décrire, je vais simplement vous montrer les deux hud (anno 1800 en premier, anno 117 en deuxième).

En haut, Anno 117, image de Kenneth Blindheim, Communauté Anno, en bas, Anno 1800, image de moi même.

C’est bien bâti, car nous n’avons pas à creuser dans des sous-menus pour des fonctionnalités.
Diplomatie
Le menu de diplomatie est rendu tellement complexe à comprendre quand ont commence, c’est absurde. Dans les autres opus, vous pouviez gérer votre diplomatie en entier, de la déclaration de guerre au traité d’alliance dans les 15 premières minutes du jeu sans soucis. Dans Anno 117, un traité d’alliance, les cadeaux monétaires (qui sont extrêmement chers) ont besoin de recherche technologique dans les gramaticus. C’est un peu absurde, comme si le concept devait être inventé.

Graphisme
Le niveau de détail mis dans cet opus est hallucinant. Okay, ce n’est pas encore parfait, les personnages non joueurs qui déambulent dans les rues sont encore un peu bancals, mais plutôt bien définis. Les bâtiments sont par contre très bien construits, la beauté de ce jeu réside dans la variété des bâtiments, d’éléments de décors et l’eau. Pourquoi l’eau? Les maps sont majoritairement inondées, ce qui demande que l’eau soit superbement définie. Pour comparer avec Anno 1800, il y a une amélioration notable surtout quand vous zoomez sur les bâtiments et autres éléments. La raison me semble évidente, dans Anno 1800, il faut beaucoup d’espace pour construire, car les villes sont gigantesques, mais dans Anno 117, les bâtiments semblent plus gros! C’est normal, les villes romaines sont généralement plus petites et moins populeuses que les villes modernes. Donc ayant moins d’éléments super gros à avoir, le détail est dans le petit. C’est une vraie réussite pour Anno 117.
Ctrl+Shift+R
Si vous avez Anno 1800, essayez cela…
Si vous achetez Anno 117, essayez aussi!
Oui! Vous pouvez visiter votre ville du point de vue d’un citoyen ou d’un soldat. J’entends votre ébahissement audible de chez moi!
Bande son
comme dans chaque Anno, le bruitage est bien fait, le bruit des combats, le bruit des protestations, le bruit de votre ville en feu! En ce qui concerne les musiques, Anno se réinvente, mais pas totalement, les musiques ne suivent plus les mêmes pièces, mais offrent une expérience complète dans une gamme de son qui sent la Rome Antique. La bande-son ne devient pas rapidement problématique, et cela la rend vraiment bien à écouter, on y passe énormément d’heures sans s’en rendre compte, et ça c’est magique!

Multijoueur
LE POINT QUI M’EST LE PLUS IMPORTANT! Oui! Le multijoueur, mon meilleur ami a acheté un ordinateur que pour la sortie de Anno 117, car Anno 1800 fut un de ses jeux préférés dans les dernières années, et moi aussi. Par contre, on a pas pu beaucoup tester, car il y avait un bug de désynchronisation qui arrêtait les parties multijoueurs. Le bug a déjà été fixé donc ce n’est pas la peine de développer davantage sur cela. Sachez que différemment de Anno 1800, si vous jouez avec d’autres joueurs, au début de la partie, vous pouvez choisir l’endroit où vous débutez, Albion, ou Latium, et ce n’est pas nécessaire que vous alliez à la même région!
En résumé, Anno 117 est un titre ambitieux, mais encore jeune. Les Romain, les Celtiques et d’autres civilisations sauront nous combler de leurs architectures et leurs gestions. Le défi des zones différentes, les gouverneurs de différents niveaux, le mode multijoueur (qui bugg aussi au début) c’est un plein de jouabilité infinie que nous offre Ubisoft. Malheureusement, Anno 117 n’est pas Anno 1800 avec ses années d’évolution, mais si je suis la logique, Anno 117 n’aura pas à rougir face à son grand frère dans quelques années. Peut-être pourrons-nous construire des cités égyptiennes, peut-être indiennes afin de faire commerce avec notre société romaine, je ne suis pas dans le secret des dieux même si j’aimerais cela. Les points négatifs que ce titre a sont si minimes et temporaires que cela n’a pas un gros impact sur mon envie d’y jouer. Okay, en ce qui concerne la foi, je trouve qu’il manque de contenu, mais ce n’est pas un manque vital. J’espère juste que le maintien avec les modes sera plus stable qu’avec Anno 1800, car le jeu se désynchronisait de temps à autre, nous empêchant de jouer multijoueur… Une vraie épine dans le pied. Je ne l’ai pas mentionné dans le texte, mais oui, il y aura l’accès libre aux modes avec Mod.IO. J’ai bien hâte de voir la suite de l’aventure, cherchez-moi pas, je vais jouer a Anno avec mon best! Pour cette œuvre, un 9/10! Ce n’est pas parfait encore, mais ils n’ont pas raté leurs cibles.
Note personnelle : 9/10
Signature : SkyFarron
Crédit Photo: Dylan Savinda, Joueur de la communauté Anno
Pourquoi pas mes photos a moi?
Parce que ça!

Mes Screenshot ont tous donner ça!
Pc :
Minimum requis:
Système d’exploitation et processeur 64 bits nécessaires
- SYSTÈME D’EXPLOITATION : Windows 10 (64 bit only)
- PROCESSEUR : Intel 7th Gen: Intel Core i7-7700 or AMD Ryzen 5 1600
- MÉMOIRE VIVE : 16 GB de mémoire
- GRAPHIQUES : NVIDIA GeForce GTX 1660 (6GB) or AMD Radeon RX-5600 XT (6GB)
- DIRECTX : Version 12
- ESPACE DISQUE : 117 GB d’espace disque disponible
- NOTES SUPPLÉMENTAIRES : CPU must support AVX2 / SSD Required
Le jeu est disponible sur les boutiques suivantes :
Steam, Epic, Ubisoft Connect