Quand une longue période passe, il y a des changements philosophiques et personnels. Cela vaut pour chaque série ou studio de jeux vidéo qui survit ou succombe à l’envahisseur capitaliste. 18 ans après l’avoir laissée partir, un nouveau Retro Studios renoue avec Samus Aran. Voici la critique de Metroid Prime 4 : Beyond.

Fiche :
  • Titre : Metroid Prime 4 : Beyond
  • Genre : Aventure à la première personne
  • Développeur : Retro Studios et d’autres partenaires tierces
  • Joueur solo
  • Exclusivité pour les consoles Nintendo Switch (Version Switch 2 est 20$ plus cher)
  • Disponible depuis le 4 décembre 2025

Avis : La version Switch 2 de Metroid Prime 4 : Beyond a été évaluée à partir d’une copie physique achetée par l’auteur. Elle fait suite après que l’auteur a fini le jeu en un peu plus de 13h à 96% des scans et 82% des objets trouvés et quelques heures passées en mode Difficile. Cette critique fera abstraction du prix de lancement comme l’auteur est passionné de la franchise depuis plus de 20 ans au point d’être un loremaster. L’auteur considère Metroid Prime comme pilier de son enthousiasme pour le médium du jeu vidéo. Il s’agit aussi de la critique la plus difficile à écrire par l’auteur depuis ses débuts de sa collaboration avec FacteurGeek pour les raisons évoquées.

Les environnements de Viewros auront de quoi à offrir pour tout amateur d’arts visuels.

De Retro Studios et d’autres studios partenaires, Metroid Prime 4: Beyond est le plus récent titre de cette série démarrée en 2002. Progéniteur du jeu d’aventure à la première personne, Metroid Prime nous place derrière la visière de Samus Aran, chasseuse de primes et guerrière intergalactique à l’armure dorée légendaire. Plus de 18 ans après Metroid Prime 3 : Corruption, plus de 8 ans après son dévoilement initial pour la Nintendo Switch, plus de 6 ans après la remise à zéro du développement, 4 ans après Metroid Dread de MercurySteam, et un an et demi après la confirmation de son sous-titre, Beyond a un bagage lourd qui accompagne l’héritage laissé par plusieurs artistes, concepteurs et techniciens de l’industrie vidéoludique. Plusieurs des membres de l’équipe qui a créé Metroid Prime, Prime 2 : Echoes et Prime 3 : Corruption ne sont plus chez Retro: nous faisons face à une nouvelle perspective de la même manière que Samus qui acquiert de nouvelles visières pour voir le monde autrement dans son entier. Oh si seulement…

Se passant après les événements de Corruption et supposément après les événements de Super Metroid ce qui ne fait aucun sens dans la lignée temporelle de la franchise, Beyond s’ouvre sur l’interception d’un signal de détresse provenant de la planète Tanamaar par la Fédération Galactique interceptée par Samus. À la suite d’une introduction qui met en place le retour de Sylux, un rival de Samus vu dans Metroid Prime Hunters en 2006, Samus se retrouve dans un environnement complètement étranger. La guerrière doit donc trouver un moyen de revenir là où elle fut avant la téléportation. Cependant, elle apprend qu’elle est l’espoir d’une civilisation perdue sur la planète Viewros, un écosystème autrefois habité par les Lamorn, des êtres aux dons psychiques et technologiques qui rivalisent avec les Chozos (Prime 1 et 3), Luminoth (Prime 2) ou Bryyonians (Prime 3) des jeux précédents. Et, surprise, cette téléportation causée par l’artéfact provoque un bris dans l’armure et Samus perd, encore, quelques capacités clés quoiqu’aucune situation de jouabilité ne nous a réellement permis d’expérimenter avec celles-ci. Bien sûr, ce que vous souhaitez savoir est si la qualité de ce type de concept, soit l’exploration semi-linéaire dans un environnement labyrinthique est préservée, dix-huit ans plus tard, par ce nouveau Retro Studios. Ça va barder : je vous en offre une salée. Le plus gros défi de cet écrit, pour moi, aura été de conserver mon calme.

Les pouvoirs psychiques sont certes une nouveauté, mais serventaussi de mot supplémentaire à l’inventaire que nous connaissons déjà.

D’abord, pourquoi suis-je enthousiaste de Metroid, me demandez-vous, alors que je vais livrer le genre d’écrit que je ne veux pas faire? Les raisons sont simples : cette idée vieille-école d’explorer un vaste labyrinthe et récupérer des améliorations nous aidant à naviguer et à explorer est une forme de dopamine qui est symbolique à Metroid. Trouver les passages secrets, les petits raccourcis, briser les séquences… Ce ne sont que les détails. Bien sûr, la subtilité de la narration grâce au silence de Samus Aran et l’atmosphère science-fiction inspiré d’Alien grâce à la direction artistique parfois « Gigeresque » (en référence à la biomécanique d’HR Giger) contribuent à donner son charme à la franchise. C’est clair? Merci.

Dès son arrivée sur Viewros, Samus acquiert une sorte de troisième œil : elle obtient des pouvoirs psychiques et chacune de ces capacités sont désormais affectées par ce type de fonction : il y a des changements considérables sur l’armure et les tirs du bras canon. Les capacités classiques sont de retour en plus de la visière d’analyse qui fait de ce style de jouabilité iconique. Metroid Prime est légendaire pour l’avalanche de textes écrits grâce à la visière d’analyse et Beyond ne fait pas exception. Elle construit généralement l’histoire de manière subtile et on met les morceaux ensemble. Là où Beyond se distingue des deux premiers jeux, c’est l’absence du style tank; il intègre un schéma de contrôle moderne qui reprend ce qui a été adapté par Metroid Prime : Remastered. Les esquives nécessitent désormais une double-tape sur le bouton du saut comme il s’agit de « dash ». On ne parle pas du dash comme dans DOOM Eternal : vous devez avoir verrouiller votre visée sur une créature pour bénéficier de la fonction de dash. Ceux familiers aux jeux de tir sur console ne seront donc pas dépaysés, ce qui n’est pas mon cas puisque je suis adapté à deux options : la souris et les contrôles classiques des jeux Gamecube. Et même les contrôles de la souris Joy-con sur Switch 2, je n’ai pas apprécié car le confort d’une souris d’ordinateur est nécessaire. On peut tout de même fixer la sensibilité de la caméra et de la visée en plus de changer la configuration de boutons ce qui est plus d’options que plusieurs autres jeux Nintendo. Sur ce, bravo Retro et partenaires!

Samus Aran n’est pas un problème dans ce jeu. On l’aime. Mais c’est tout ce qui est autour d’elle qui est fragmentée psychologiquement.

Tout d’abord, je souhaite démarrer avec le positif et je crois que c’est nécessaire afin d’établir le contexte quant à mon appréciation et mes attentes face à ce type de jeu. Il serait intellectuellement malhonnête de dire que le jeu n’est pas beau. Au contraire, il brille par sa direction artistique et son atmosphère lorsqu’on se trouve dans les sous-sections de Viewros.  C’est, encore une fois, pur Prime. Samus brille de nouveau visuellement, la faune et flore de Viewros sont une merveille à observer. D’ailleurs, analyser l’environnement pour trouver et construire l’histoire des Lamorn est ce qu’il y a de plus intéressant à faire dans la narration. Le jeu est à son meilleur lorsqu’il conserve son silence et toute la subtilité qui fait de Metroid une franchise légendaire. Les meilleurs moments sont effectivement dans ce qui définit Samus: la solitude. C’est encore plus malaisant quand on comprend que Samus est définie par son silence! On ne voit même pas ses yeux comme dans la trilogie des années 2000, des jeux que certains pourraient considérer archaïques alors qu’elles prennent Samus et les personnages et les traitent avec plus de sérieux que Beyond peut le faire en 13 heures. Il y a une séquence où les émotions de Samus semblaient transparaître derrière le casque, mais rien n’arrive à la cheville de Metroid Prime 3 ou même Metroid Dread.

D’un point de vue jouabilité, les combats de boss sont certainement longs et difficiles. Je m’y attendais car Metroid Prime nous y a habitués avec des changements de phase à l’occasion. Celui du secteur de glace et le dernier boss sont surprenants et les autres tiennent le coup. Aucun n’arrive à la cheville de la beauté suprême de Quadraxis dans Metroid Prime 2 ou même Meta Ridley de Metroid Prime malgré ses défauts et j’ose inclure Rundas de Metroid Prime 3. Cependant, quatre de ceux-ci dans Beyond me font questionner quant aux choix esthétiques et narratifs puisqu’ils ont une vulnérabilité dû à quelque chose que vous verrez dès le premier boss, Aberax. Il est franchement un bon premier boss, meilleur que Parasite Queen de Prime 1 et Berserker Lord de Prime 3. Si vous osez jouer en mode Difficile après avoir fini le jeu une fois, vous devez vous attendre à ce que tout ce qui était éponge soit encore plus absorbant. Le tout devient plus frustrant lorsqu’on constate le manque flagrant de variété dans les créatures et ennemis, souvent répliqués pour les adapter à une atmosphère différente.

Pour les objets, je trouve étrange et l’absence de visière supplémentaire malgré les pouvoirs psychiques de Samus. Leur combinaison avec les capacités classiques ou les variantes qui ont fait Metroid Prime unique rendaient le jeu divertissant pour l’accomplissement de petits casse-têtes. La grosse discussion sur Beyond tourne autour de Vi-O-la, la neuro-cyclette qui a bel et bien une raison d’exister dans la narration et amène un point de vue étrangement sensible à l’actualité d’aujourd’hui si on prend le temps d’analyser au travers du jeu. Lors de votre premier contact, vous verrez que Samus ne peut l’utiliser et il faudra un outil spécifique pour accéder à cette fonction. Bien que Vi-O-la ait ses propres mécaniques, la fonction se limite d’abord à la circulation dans un désert techniquement stable pour aller d’une section majeure à l’autre. Ce n’est pas aussi encombrant dans la progression que la Batmobile le fut pour Batman : Arkham Knight ce qui rend le tout moins distrayant. Or, cela le devient lorsqu’on réalise qu’il devient nécessaire de ramasser des cristaux verts pour terminer le jeu au lieu de nous faire explorer de manière naturelle dans un labyrinthe. Pourquoi? Parce que le jeu verrouille sa conclusion derrière la progression dans ce désert de Sol Valley! Le désert est un point central dans une tempête qui coule presque l’entièreté de Metroid Prime 4 : Beyond pour moi.

Sol Valley ne peut servir de prétexte pour cacher une piètre conception de niveau.

Un problème que je considère fondamental dans Corruption est de retour dans Beyond : il y a à l’occasion une avalanche de dialogues pour une mise en situation que vous pourriez résoudre par vous-même. Tout comme Corruption, Beyond n’ose pas se restreindre lorsque vient le temps de montrer la transmission d’indice ou d’indication d’objectifs même si vous êtes sur le dit-objectif. Certaines fonctions du jeu ne sont pas nécessairement montrées même si on désactive les tutoriels. J’assumais qu’on pouvait limiter les indices qui apparaissaient sur la carte, mais non. Ainsi, j’ai passé quelques minutes à essayer différents boutons pour comprendre le tutoriel forcé de Vi-O-la ce qui m’a évidemment frustré. Le positif est que cela m’a permis de découvrir la beauté d’un nouveau pouvoir de Samus : l’intégration d’une technologie de la Morph Ball à même le gant psychique. Autant cela m’a frustré que cela m’a rendu plus intelligent. Et si vous avez constaté une dégradation de mon appréciation générale du titre quand je parlais du désert, c’est parce qu’il y en a une et ce n’est que le début.

Là où je ne peux pardonner Retro Studios (et c’est peut-être un résultat de multiples partenariats), et je parle comme enthousiaste de l’exploration-action ou la formule « Metroidvania » est l’absence véritable de croisements entre et à même les différents secteurs. C’est comme si personne n’avait joué à Metroid depuis les 25 dernières années en plus des jeux indépendants qui ont repris la formule. S’il y a une chose qui permet à chaque jeu Metroid d’être d’apparence naturelle dans la progression, ce sont généralement les diverses possibilités pour les retours en arrière via différents couloirs, intersections, ascenseurs, passages secrets, etc. Je ne parle pas de brisure de séquence, mais le simple fait de pouvoir retourner sur nos pas où le jeu trouve un moyen naturel de nous faire revenir à un endroit visité précédemment. En d’autres mots, l’exploration dans Beyond n’arrive même pas à la cheville de Corruption.

Parfois, les environnements sont trop larges en plus d’être excessivement linéaires lorsque ce n’est pas nécessaire. Comme je l’ai dit plus haut, il n’y a pas de croisées dans les donjons. Fury Green nous donne cette impression, mais examiner la carte révèle exactement ce à quoi nous devons nous attendre. Chaque section majeure de Beyond est un couloir, le genre que l’on retrouve dans beaucoup de jeux de tir à la première personne parmi les plus génériques. On atteint souvent un but particulier dans les bas-fonds d’une section après une série de salles tel un couloir avant de retourner sur nos pas de manière naturelle ou non en plus de reprendre les mêmes et identiques pouvoirs du premier jeu Prime, chacun utilisé de manière moins intéressante (il n’y a QU’UN blocage nécessitant un missile sur une porte dans tout le jeu) sans rien ajouter de neuf en plus de retirer le système de visière qui rendait toute la série unique en plus de l’absence totale de navigation sous-marine, là où l’atmosphère de Metroid rejoint le panthéon des grands moments de jeu vidéo. Le rythme du jeu pour Prime 4 ne cadre tout simplement pas avec le type d’immersion qu’offre Metroid depuis près de 40 ans.

La raison pour laquelle ça ne fonctionne pas pour Metroid Prime 4 et ce qui peut expliquer cette conception de niveau est l’intégration des personnages de la Fédération Galactique dans la progression et les agencer avec un personnage reconnu pour son sens de l’initiative… Samus Aran! Ainsi, il y a véritable crash philosophique entre ce que nous attendons du genre. Le problème n’est pas que les personnages ont des voix ou des répliques qu’on pourrait trouver bizarre; le problème est qu’ils n’auraient tout simplement pas dû être dans la narration et dans la progression, point à la ligne. Le tout affecte la volonté de retourner sur nos pas comme on l’a fait dans Metroid Prime comme au moment de trouver la Boost Ball dans Phendrana ou l’acquisition du Seeker Launcher dans Metroid Prime 2. Le type de croisement de chemin offert nous mène tout au fond d’un couloir sans avoir de réel milieu. Examinez toutes les cartes de Metroid Prime et Metroid Prime 2 ou encore Metroid Prime 3, comparez celles-ci avec les endroits offerts par Beyond S’ils le souhaitaient, les gens de Retro ou toute personne associée à cette idée auraient dû voir les problèmes de ce type de progression avec la philosophie de Metroid.

Je peux comprendre quelques indices à l’occasion lorsque les soldats contactent Samus, mais une option pour couper les communications et les indications d’objectif sur la carte était nécessaire. Ok, Corruption n’était pas mieux. Raison de plus pour prévenir ce genre de problème. Mais voilà la pointe de l’iceberg : pourquoi bloquer la voie par des murs ou objets que seuls les personnages de la Fédération peuvent ouvrir? Pourquoi ne pas offrir un objet spécial adapté à ces conditions? Pourquoi dois-je analyser un objet pour que mon collègue de la Fédération fasse quelque chose même s’il a été scanné à priori? Je ne sais pas.

Observez la carte et comprenez ceci: cette linéarité est le jeu en entier. Inacceptable pour Metroid!

Et pourquoi dois-je scanner un objet même si quelque chose qui est similaire avec lequel j’ai déjà interagi doit être rescanné alors que Metroid Prime 3 avait un effet visuel clair pour l’utilisation de certaines capacités? Où sont les petites descriptions comme Brinstone ou Sandstone qui nous rendaient curieux de fouiller les notes sur l’armement de Samus? Pourquoi n’avons-nous pas de nouvelles visières alors que Retro Studios est célèbre pour avoir créé un système unique pour la perspective de Samus et renforcer ses capacités à percevoir l’univers? Et pourquoi la quête finale de Metroid Prime 4 est-elle encore pire que le ramassage d’artéfacts dans la trilogie originale entière? Fort simple : vous devez avoir fait les cinq donjons et avoir le dernier objet obtenu dans ceux-ci alors que dans les jeux précédents, vous pouviez tomber sur un indice qui vous incitait à prendre des notes! Alors pourquoi a-t-elle besoin des soldats qui, comme par hasard, savent qu’elle doit récupérer un objet spécifique des Lamorn alors qu’ils n’ont aucun contact psychique avec eux? D’ailleurs, on a puni ma curiosité : j’ai tenté de quitter une salle lors d’une séquence dans les mines où un personnage et Samus doivent tenir le fort jusqu’à un nombre d’ennemis soit détruit. Ainsi, ça a fait en sorte que les ennemis cessaient de venir et j’ai dû fair échouer la mission en me distançant du personnage. C’est le genre de problème que je ne m’attends pas à voir dans un jeu Metroid encore moins un jeu Nintendo.

Une partie de moi veut réellement apprécier Metroid Prime 4 : Beyond. Je peux respecter la direction artistique et le travail sonore pour créer ce sentiment d’immersion. Je vais être le premier à me forcer pour faire les séquences les plus décevantes dans des jeux de franchises que j’aime et les accepter. Je concède simplement qu’ils ne devraient pas exister. J’ai trouvé les environnements magnifiques mais trop linéaires, et l’absence réelle d’incitation à revenir sur nos pas pour trouver des objets supplémentaires tout en utilisant un secteur ouvert dévoile le véritable problème des jeux modernes : la peur de revenir en arrière.

Je ne m’attendais pas à ce que Metroid Prime 4 : Beyond révolutionne le genre. C’était une mission impossible bien qu’on puisse adapter différentes mécaniques et rendre l’exploration immersif et amusant en faisant un labyrinthe qui s’agence bien. Je ne m’attendais pas à ce que ce titre réponde à mes attentes après avoir joué à Metroid Dread et Hollow Knight : Silksong, deux excellents titres qui feraient mon Top 5 de la dernière décennie. Cependant, je m’attendais à ce que des inconvénients vieux de 18 ans soient compris et retirés ou pris en considération et améliorés. Or, le tout a été amplifié de manière que je ne reconnaisse plus la qualité que je percevais de Retro Studios. Mais qu’est-ce qui s’est passé? Oh et je ne parle du contenu verrouillé depuis les amiibo!

J’aimerais simplement avoir tort et croire que ce titre ne sera qu’une erreur de parcours pour un studio qui, malgré les difficultés provoquées depuis l’ère Jeff Spangenberg, n’ont pas sorti un seul mauvais jeu avant celui-ci. Or, l’industrie occidentale ne fonctionne pas ainsi et c’est ce qui me fait peur pour Retro Studios : les titans ne sont parfois que porteurs de noms et non des philosophes. Le fait que ce jeu porte le nom d’une franchise qui les a rendus important dans l’histoire de l’industrie vidéoludique m’attriste profondément, d’autant plus que Metroid Prime a marqué mon adolescence, que je vais défendre Metroid Prime 2 : Echoes jusqu’à la fin des temps, et que j’ai attendu un peu plus de 18 ans pour la suite de cette intrigue présentée à la fin de Metroid Prime 3 : Corruption.

Verdict : Malgré la bonne volonté de ce nouveau Retro Studios et les studios partenaires de succéder au miracle de la trilogie des années 2000 avec de magnifiques environnements, de bons combats de boss et une ambiance atmosphérique propre à lui et capable de subtilité, Metroid Prime 4 : Beyond est un titre qui s’enfonce dans une contradiction philosophique entre la jouabilité établie depuis près 40 ans et une progression clichée et trop linéaire tout en ne considérant rien des jeux qui l’ont précédé ou ceux qui ont poussé le genre au-delà des horizons possibles.