Alors que nous attendons avec impatience la réimagination de Resident Evil 3 : Nemesis, certains pataugent dans REsistance. La démo de Resident Evil 3 continue d’avoir de l’intérêt, mais qu’en est-il des possibles performances? Voyons voir.

L’écrit fait suite à quelques tests et expériences et est un article un peu plus technique. Les éléments de la démo ainsi que ses problèmes pourraient ne pas être représentatifs du produit final. Il y aura une vidéo pour l’édition complète et un détour pour chaque option disponible.

Resident Evil 3 est la réimagination du classique de 1999 sorti sur PlayStation pour ensuite paraître sur Dreamcast et Gamecube. Annoncé en décembre 2019 pour une sortie officielle le 3 avril 2020, Capcom a été généreux en offrant une démo et ce pour un autre Resident Evil d’affilée. Au lieu d’une démo limitée à 30 minutes à la manière de Nintendo, RE3 peut être joué et rejoué afin de tester les mécaniques. Ici, on s’intéressera aux performances sur PC et les attentes. Je vous offre ainsi mes spécifications et même si vous roulez un système que le mien, vous pourriez avoir des performances différentes des miennes.

Spécifications:

  • Carte-mère: B450 Aorus Pro Wifi
  • Processeur: AMD Ryzen 7 2700 3200MHz 8-core
  • Mémoire: 16GO RAM
  • Carte graphique: MSI Radeon R9 390 (AMD)
  • Moniteur: MSI Optix MAG271R 165hz

Premièrement, je dois mentionner l’éléphant dans la pièce. Non, le jeu n’est pas barré à 30 ips où il faut le débloquer via un fichier .ini afin d’obtenir des performances jouables. L’éléphant dans la pièce est le fait que l’antialiasing utilisé par le RE Engine n’est tout simplement pas idéal comme il est optimisé pour FXAA + TAA. On parle de lissage de police pour éviter le crénelage. Le terme exact est l’anticrénelage. FXAA (Fast Approximate) est généralement bon marché souvent appliqué comme compromis. L’anticrénelage temporal est souvent efficace pour des objets simples, mais des polygones complexes demandent bien plus au niveau des calculs de l’échantillonnage. Étrangement, SMAA ou Anticrénelage morphologique sous-pixel applique l’anticrénelage là où c’est le plus nécessaire, parfois plus précis. Si c’était de moi, j’utiliserais SMAA qui est subjectivement meilleur, mais le moteur graphique utilisé pour le produit n’est tout simplement pas idéal. Ainsi, je vous recommande la combinaison FXAA + TAA.

Le problème que le RE Engine possède, c’est que les jeux souffrent de problèmes au niveau de la pixélisation, généralement au niveau des cheveux, sourcils, barbes ou autres petits détails. Bien sûr, le TAA peut le camoufler, mais vous aurez une image généralement plus floue. Le flou cinétique est aussi là pour minimiser le tout, mais cette option affecte beaucoup plus la jouabilité ce qui est un fait en plus de rendre les vidéos sur Youtube encore plus laides qu’elles ne le sont. Néanmoins, c’est l’un des rares cas où le flou cinétique est bien fait. Les reflets sur le sol et les murs sont aussi peu optimisés et il vaut mieux les désactiver comme le résultat est inconstant selon les salles ou passages visités.

L’élément le plus étrange est la qualité de texture alors que l’utilisation de mémoire vidéo n’est pas proportionnelle à la sélection recommandée et ce peu importe votre système. Vous pourriez donc jouer avec une qualité moindre que votre ordinateur peut tolérer et vous pourriez avoir des performances franchement acceptables si vous voulez atteindre 60 ips. Comme il faut le rappeler, 60 ips est le standard à atteindre sur PC. Parlant d’images par seconde, certains éléments de la physique ne sont pas aussi fluides selon votre distance. Ceci est un autre défaut du moteur graphique. Si vous sentez que le jeu gèle, je pourrais vous recommander de diminuer la qualité des textures selon la mémoire vidéo de votre carte graphique. MSI Afterburner vous donne pas mal d’info, mais je souhaite que tout jeu sur PC ait une option pour afficher les métriques en temps réel (voir les jeux par id Software).

Malgré tout, les performances en termes de fluidité ne sont pas mal du tout seulement si vous jouez sous DirectX11. Il semble y avoir beaucoup de problèmes avec DirectX12 comme interface qui se charge de maintenir des applications multimédia. Avec la montée de Vulkan par Khronos qui a surpassé OpenGL (Ubisoft semble avoir compris), je trouve surprenant que le RE Engine ne soit pas encore compatible. Pour une raison difficile à comprendre, DirectX12 semble plus gourmand en termes de consommation rendant les performances moins solides. En fait, ça nous pénalise de 20 à 30 images additionnelles à la seconde à certains endroits si on utilise DirectX12.

Avec Resident Evil 3, on voit que le RE Engine a ses limites. Ceci étant dit, il vaut la peine de jouer à cette démo afin de se donner une idée si le jeu sera pour vous ou non que vous soyez sur Xbox One, PlayStation 4 ou Steam. Pratiquer l’esquive parfaite, pouvoir admirer l’extérieur de Raccoon City, démembrer des zombies et trembler devant le Poursuivant… C’est votre choix. Oh et Jill Valentine est pas si mal.