Selon le titre du jeu, le sous-titre n’a pas d’importance bien qu’il s’agit de Deluxe Atonement Edition, sorti lors de la republication du jeu en 2015. Est-ce que ce jeu se distingue de la compétition? À vous de lire.
Paranautical Activity ne nous vient pas de Digerati Entertainment mais bien de Code Avarice qui sont les créateurs originaux. Critiquer le jeu aujourd’hui et ne pas savoir le passé de ce jeu serait ignorer la vérité ou comme on dit « Elephant in the Room ».
Paranautical Activity a commencé sur Kickstarter avant d’être sur le système Accès Anticipé de Steam. Certains bijous sortent de ce système (Prison Architect ou Kerbal Space Program) mais d’autres s’engagent dans des pratiques suicidaires sans avoir à passer par l’Accès Anticipé, merci Greenlight et Source (voir Guise of the Wolf, Slaughtering Grounds et Garry’s Incident). Malheureusement pour les fans, Paranautical Activity est un de ceux-là: Mike Maulbeck s’est ouvert le bec en menaçant la vie de Gabe Newell parce que le jeu de M. Maulbeck était encore listé comme un jeu à Accès Anticipé bien que la sortie fut officielle. Ceci a valu à Code Avarice un retrait du jeu sur Steam jusqu’à ce que Digerati Entertainment en obtienne les droits. Aujourd’hui? Mike Maulbeck qui a quitté Code Avarice pour ensuite revenir continue de se comporter comme un adolescent sur les réseaux sociaux et la liste de scandales est sérieuse. Le paquet de promesses dont un mode co-op qui ne verra jamais le jour est un autre exemple d’un développeur qui a la tête enflée. C’est sans oublier certains cas de censures de critiques de la part de Code Avarice en échange de bons mots sur le jeu… même des bonnes critiques avec des petits points négatifs. Bref, l’égo de ce développeur est énorme et ne mérite pas votre argent.
Mais Paranautical Activity, qu’est-ce que c’est? C’est un jeu de tir à la première personne avec un système de mort permanente et aventure dans un donjon aléatoire. Bref, un rogue-lite. Je ne dis pas rogue-like puisque le terme a été dilué depuis ces dernières années. Il y a des éléments d’un jeu comme Rogue mais ce n’est pas Rogue. Mais comme concept, cela semble extrêmement intéressant. Le problème, c’est que ce jeu n’achève pas ses principes. Je vous l’explique dans une critique que vous devrez considérer négative comme si le doute n’était pas déjà installé.
Paranautical Activity a un système de jeu de tir ce qui fait qu’on souhaite un gunplay intéressant. Il est dommage que d’autres studios indépendants réussissent mieux leur gunplay. En fait, c’est ça le problème: le gunplay est carrément absent. Aucune arme ne semble réellement différente sauf en terme de dommages ou fréquence de tir. Le « feedback » est un point important d’un jeu de tir et ce produit échoue dans cette base. C’est sûr qu’après avoir joué à Bulletstorm, Hard Reset et Shadow Warrior, ça n’aide pas. Je ne peux m’empêcher de souligner la piètre qualité sonore et la musique répétitive ou encore la présentation mixte (des menus qui ne reflètent pas le style en jeu). Je peux quand même apprécier l’option de changer le champ de vision. Sur Wii U, la seule option que vous avez est la PETITE carte sur votre écran de GamePad bien que vous pouvez appuyer sur Minus (Select) pour jouer directement sur le GamePad.
Par ailleurs, je ne sais pas si c’est à cause de la Wii U mais considérant les capacités de la console grâce à Bayonetta 2, Mario Kart 8 et Super Smash Bros, je trouve absurde et même inacceptable que le jeu roule à 30 images/seconde surtout avec la quantité d’action qu’il peut y avoir. En somme, les contrôles ne répondent pas comme on le souhaite et on ne peut changer les contrôles. Le plus gros point négatif est le fameux « button layout » ou le schéma de bouton. C’est idiot de designer un jeu sur Wii U et ne pas user des boutons A, B, X et Y… qui ne sont pas des boutons importants depuis 1990! Cependant, considérant la date de lancement à l’époque ainsi que les autres titres maintenant disponibles, est-ce que Paranautical Activity a encore sa place sur le marché?
Non! C’est là où ça fait encore plus mal. La majorité des salles se ressemblent et à cause de la piètre qualité sonore, on ne peut réellement savoir si on a un ennemi à l’arrière ou à côté et on ne peut courir. D’ailleurs, tout le monde sait que, objectivement, un shooter avec des sticks n’offre pas la même précision qu’une souris. À ce niveau, j’aurais exigé que le jeu se joue avec le gyroscope du GamePad ou un système de verrouillage comme dans Metroid Prime. J’ai souvent échoué dans ma progression à cause de cette absence de son et les problèmes de contrôle et de sensibilité et, croyez-moi, je sais ce qu’est l’immersion dans un jeu vidéo. En fait, je n’ai pas pu atteindre plus que le 3e étage (sur 8 selon l’ascenseur) à cause des problèmes de performance et de son. Non, je n’ai pas vu le maximum que ce jeu a à produire . Considérez ma critique comme une première impression si vous le souhaitez mais je n’ai pas à me forcer sur un jeu qui ne fonctionne pas selon les standards et qui, dans une situation exceptionnelle, a fini par me donner mal au coeur. Par ailleurs, ce jeu a été relancé alors qu’on a de meilleurs produits. Permettez-moi de faire une liste de jeux indépendants avec des éléments rogue-lite:
- Faster than Light (un must pour les fans de science-fiction)
- Don’t Starve
- Rogue Legacy
- The Binding of Isaac: Rebirth (un pur chef-d’oeuvre)
- Ziggurat (un jeu de première personne)
- Darkest Dungeon
- Enter the Gungeon (design des personnages 100% original et authentique)
En comparaison, Ziggurat a une excellente qualité visuelle et sonore (bien que ça prend un PC avec les spécifications recommandées) en plus d’offrir un système de magie et des modes de tir pour différentes armes de genre baguette et pouvoirs sans oublier le fait qu’on peut changer les contrôles comme on veut, avoir une multitude de héros à débloquer ET un bon système de progression. Pour 5$ de plus, Ziggurat en offre beaucoup plus et n’est pas basé sur des fausses promesses ou le suicide professionnel de son développeur. Et même là, Ziggurat est un meilleur jeu en tout point. Avis de divulgation: j’étais heureux de recevoir le code de la part de la personne responsable pour la critique jusqu’à ce que je fasse mes recherches sur le jeu. Je fais toujours une petite recherche lorsque c’est un jeu d’un développeur ou une franchise que je ne connais pas. Je ne crois pas que ça aurait fait une différence si je ne savais pas l’histoire de Paranautical Activity puisque j’ai adoré Ziggurat! Je sais c’est quoi un bon jeu quand il me prend les tripes avec des mécaniques satisfaisantes et des performances optimales! Si Paranautical Activity était sorti en 1993, j’aurais compris et tout le monde l’aurait salué… mais bon, on ne peut pas toujours avoir un Shovel Knight.
Verdict: Des problèmes de performance et de son font de ce produit un jeu qui ne respecte pas les standards des jeux indépendants. Avec son 30 images/seconde, ses problèmes de contrôle, sa présentation visuelle et le paquet dans l’éclairage, Paranautical Activity a fini par me rendre malade. Évitez ceci comme la peste!
 
						 
			