De 1979 à 1998, Sierra Entertainment s’est imposée comme la compagnie dont le nom rime avec jeux d’aventure. Fondé par le couple Ken et Roberta Williams, le studio né en Californie a frappé fort avec sa première création Mystery House, l’un des premiers jeux interactifs sur Apple II doté de graphismes. S’ensuivra alors un règne sur PC assez paisible – si on le compare à la guerre de consoles livrée entre Nintendo et Sega – miné seulement par une concurrence à l’amiable avec LucasArts et ce, jusqu’au déclin du pointer-cliquer à la fin des années 90.
Dans le vaste catalogue Sierra, celui des Quest reste à ce jour un classique : King’s Quest, Space Quest, Police Quest. En dépit d’une narration simpliste, ce catalogue a su captiver l’imagination des joueurs par le riche potentiel interactif du jeu vidéo sur ordinateur. L’entreprise avait aussi le chic de faire de ses employés de véritables rockstars dans une industrie où les designers n’ont pas toujours droit à la reconnaissance : Roberta Williams (King’s Quest), Marc Crowe, Scott Murphy (Space Quest), Jim Walls (Police Quest) ainsi que Al Lowe, le papa de la série adulte Leisure Suit Larry et Jane Jensen, la maman de Gabriel Knight.
La réputation de la compagnie n’était donc plus à forger. Néanmoins, autant la collection Quest est reconnue pour avoir ouvert les portes de l’interactivité sur ordinateur, autant elle a servi d’incubateur à une panoplie de puzzles extrêmement difficiles à résoudre. À une époque où les mondes ouverts relèvent encore de la fiction, la plupart de ces jeux old school pouvaient se boucler en une trentaine de minutes si on les connaissait par cœur, sans aucune valeur de rejouabilité. D’où le fait d’y avoir implanté des énigmes tout bonnement impossibles à déchiffrer sans un solutionnaire. Solutionnaire qui est offert en supplément par la compagnie via une ligne téléphonique, l’Internet étant encore classé top secret pour le commun des mortels.
C’est dans ce contexte que Quest for Glory voit le jour. Créée par Lori Ann Cole et son mari Corey, le nouveau-né devait au départ s’intituler Hero’s Quest dans le dessein de respecter la tradition nominale des jeux susmentionnés. Mais le nom ayant déjà été breveté par une compagnie de jeux de société, un nouveau titre fut proposé à compter du deuxième jeu. Dans le but d’enrayer le problème des charades sans queue ni tête, cette nouvelle franchise propose de marier le genre aventurier avec celui du RPG. Ce dernier, particulièrement riche de par son système de création de personnage, permet de (re)vivre à multiples reprises la même aventure. L’occasion pour Sierra d’ajouter la corde de rejouabilité à son arc.

De 1989 à 1998, cinq jeux viendront meubler le monde de Quest for Glory, en plus de deux remakes sortis en 1992 et 2008. Il y est question d’un jeune Blondinet fraîchement diplômé de la Famous Adventurer’s Correspondance School for Heroes. Son objectif : trouver une bourgade aux prises avec des bandits, une ville maudite par les attaques intarissables d’un dragon ou une vallée prête à être annihilée par un sorcier-vampire. Sa mission : remédier au problème avec son épée, sa magie ou son trousseau de clés. En somme, être un héros.
Au début de chaque partie, il faudra définir la classe de notre Blondinet national. À partir du deuxième opus, il sera possible d’importer sa sauvegarde du jeu précédent; ce qui conserve non seulement les points de compétences, mais respecte aussi la cohérence entre certains fils narratifs.
Le joueur aura le choix entre trois classes:

Le guerrier (Fighter) : cogneur par excellence, amateur du lancer de cailloux et escrimeur farouche. Il correspond au mode facile étant donné que la résolution de problèmes passe généralement par « l’opération taureau », c’est-à-dire foncer dans le tas. Doté d’une force et d’une endurance incontestables, même les monstres les plus costauds ne résisteront pas aux charmes de ses muscles.

Le magicien (Mage) : ayant consacré sa vie à l’étude des livres et des parchemins, son intelligence affûtée n’a d’égale que la mollesse de ses biceps. La majorité des énigmes tourneront autour de ses connaissances en magie. De plus, les enchanteurs du coin seront moins renfrognés à la vue d’un estimé collègue, allant même parfois jusqu’à lui confier quelques quêtes supplémentaires. Au combat, une barre de mana bien remplie marque généralement la différence entre la vie et la mort.

Le voleur (Thief) : alias monsieur l’acrobate. Maître du pickpocket et seigneur du crochetage. Nom de code : incognito. Les escarmouches? Très peu pour lui. Visiteur nocturne, il s’incruste à l’improviste dans les chaumières, succombant à l’odeur de la bourse. La classe qui demande le plus de remue-méninge. En ville, il est de bon ton, si possible, d’aller rendre hommage à la guilde des voleurs. Pèlerinage nécessaire pour tout brigand qui veut pratiquer le vol en toute légalité.
On introduira également le paladin dans le deuxième Quest for Glory. Plus un titre qu’une classe en soi, cette assermentation sera attribuée au héros le plus vertueux, celui qui aide un maximum son prochain et honnit les pourfendeurs de lois. Bref, on complète un maximum de quêtes secondaires et on évite les casses.
Les chevronnés de l’expérimentation pourront se créer des classes hybrides (un voleur-mage par exemple) en manipulant les points de compétences en début de partie ou après un import. Il est cependant déconseillé d’accoucher d’un personnage trop polyvalent. Quest for Glory alignera toujours ses énigmes en fonction d’une classe spécifique et s’attendra par conséquent à ce que Blondinet jouisse des points de compétences nécessaires à la réussite de certaines épreuves. Sans quoi, le joueur téméraire se trouvera bloqué devant une situation nécessitant un long entraînement (voire carrément de recommencer le jeu avec un héros à la feuille de route plus raisonnable).

Outre les classes, les différents épisodes de Quest for Glory partagent plusieurs points. Un déroulement temporel de cycles diurnes (aube, matin, midi, après-midi, soir, nuit) meuble le décor RPG voulu par les développeurs. La course et la marche à pas de loup sont disponibles pour qui veut améliorer son agilité ou sa discrétion. Certains personnages non-joueurs (PNJ), monstres ou événements ne répondent présent qu’à des moments précis de la journée. Dans les villes, on trouvera les magasins nécessaires pour marchander l’équipement et les premiers soins (vie, mana et vigueur). Louer une chambre destinée à une bonne nuit de sommeil et prendre ses repas est vital pour garder la santé, quoique dormir à la belle étoile avec un sac de provisions bien garni demeure une alternative valable (à condition de ne pas choisir un cimetière ou une forêt mal fréquentée comme lit de couchage). Enfin, les portes de la fameuse guilde des aventuriers est toujours ouverte afin que notre héros puisse signer son nom de sa plus belle plume avant de devenir riche et célèbre.
Du reste, chaque opus propose ses propres idées en matière d’exploration, de combat et d’interactivité. Sans plus tarder, commençons par le commencement.
So You Want To Be A Hero (1989)

Dans sa toute première aventure, Blondinet se retrouve à Spielburg, un charmant petit village inspiré du folklore russo-germanique. Il comprendra rapidement que les habitants ont maille à partir avec les brigands du coin. Et pour couronner le tout, le baron de la région a perdu ses enfants aux mains de la sorcière Baba-Yaga. Bandits, nécromancienne, damoiselle et damoiseau en détresse : du pain sur la planche pour le jeune novice.
Ce premier chapitre sort à une époque où le concept du pointer-cliquer n’avait pas encore pris son essor. C’est donc avec un système d’analyse de texte au clavier (text parser) que la majorité des actions seront définies, tandis que Blondinet sera dirigé avec les touches directionnelles. Il suffira de taper des mots simples comme look afin d’avoir une description du lieu où l’on se trouve. Le jeu se chargera d’ajouter des explications supplémentaires si le besoin se fait sentir. Avec les PNJ, il faudra tendre l’oreille – ou du moins lire entre les lignes – pour déceler les mots-clés importants et demander davantage d’information avec des commandes comme ask about, buy ou pick up. Dans le menu principal, accessible avec la touche Échappe, on peut retrouver des raccourcis qui évitent de retaper certains mots utilisés abondamment au cours de l’odyssée, comme le cast du magicien pour jeter des sortilèges. D’autres serviront à accéder à l’inventaire, la feuille de route du personnage ou l’heure de la journée. Et la barre Espace affiche le dernier mot tapé. Au final, le text parser contribue à énormément enrichir l’éventail de ressources en main, impératives pour trouver le fin mot de l’histoire.
Dans sa toute première aventure, Blondinet se retrouve à Spielburg, un charmant petit village inspiré du folklore russo-germanique. Il comprendra rapidement que les habitants ont maille à partir avec les brigands du coin. Et pour couronner le tout, le baron de la région a perdu ses enfants aux mains de la sorcière Baba-Yaga. Bandits, nécromancienne, damoiselle et damoiseau en détresse : du pain sur la planche pour le jeune novice.
Ce premier chapitre sort à une époque où le concept du pointer-cliquer n’avait pas encore pris son essor. C’est donc avec un système d’analyse de texte au clavier (text parser) que la majorité des actions seront définies, tandis que Blondinet sera dirigé avec les touches directionnelles. Il suffira de taper des mots simples comme look afin d’avoir une description du lieu où l’on se trouve. Le jeu se chargera d’ajouter des explications supplémentaires si le besoin se fait sentir. Avec les PNJ, il faudra tendre l’oreille – ou du moins lire entre les lignes – pour déceler les mots-clés importants et demander davantage d’information avec des commandes comme ask about, buy ou pick up. Dans le menu principal, accessible avec la touche Échappe, on peut retrouver des raccourcis qui évitent de retaper certains mots utilisés abondamment au cours de l’odyssée, comme le cast du magicien pour jeter des sortilèges. D’autres serviront à accéder à l’inventaire, la feuille de route du personnage ou l’heure de la journée. Et la barre Espace affiche le dernier mot tapé. Au final, le text parser contribue à énormément enrichir l’éventail de ressources en main, impératives pour trouver le fin mot de l’histoire.


L’exploration est similaire à ce qu’on retrouve dans les King’s Quest. Spielburg est entouré d’une forêt de laquelle Blondinet peut accéder à différents endroits importants comme le château du baron, la maison de Baba-Yaga ou la tanière des bandits. Le déplacement est effectué par case selon les quatre points cardinaux. Le monde de Spielburg n’est ni trop grand ni trop petit. Dessiner une carte sur le côté n’est certainement pas une mauvaise idée. Cela rend la navigation plus aisée sans avoir à perdre le nord. Graphiquement, le jeu bénéficie d’une palette de couleurs assez léchée qui ne risque pas d’embrouiller le joueur en lui cachant des objets d’importance. So You Want To Be A Hero est aussi la première occasion de souligner la résolution des casse-têtes en fonction des classes. Ainsi, la récupération d’une bague aura diverses solutions : le guerrier, à l’aide de cailloux, visera dans le mille pour extraire le bijou de son repaire, le mage se contentera de faire appel à son pouvoir de télékinésie et le voleur se fera les mollets en grimpant l’arbre, tout simplement.
Côté combat, Quest for Glory suit le principe des rencontres aléatoires. À moins d’avoir un voleur bougrement furtif, les chances de tomber par hasard nez à nez avec un gobelin ou un cheetaur sont inéluctables. Blondinet disposera alors de quelques minutes pour soit prendre ses jambes à son cou, soit lancer un sort ou une arme qui, il l’espère, anéantira la bestiole avant qu’elle ne l’engage dans l’écran de combat. Ce dernier impose un face à face avec le héros de dos et l’ennemi lui faisant front. Les barres de vie, vigueur et magie des deux adversaires sont disposées sur les côtés droit et gauche. Les touches directionnelles servent à l’attaque frontale (haut), l’esquive (droite et gauche) et la défense (bas). Les enchantements seront invoqués avec le text parser. À noter qu’il est interdit de se soigner, d’atténuer sa fatigue ou de charger son mana durant la joute. Si l’échec est imminent, le mot escape permettra de prendre la poudre d’escampette. L’ennemi vous suivra bien pendant quelques cases, mais finira par perdre votre trace éventuellement. Il est donc important de jeter souvent un coup d’œil à la feuille de route afin d’évaluer son statut et éviter des luttes trop prenantes, d’autant plus qu’il est impossible de se sauver de certaines créatures trop agressives.

Concernant le train-train quotidien, il n’est pas permis de dormir durant le jour à l’auberge. Néanmoins, Blondinet peut récupérer un peu d’endurance en s’octroyant une pause de quelques minutes. Ce qui peut être assez fâcheux puisque les activités de loisir sont rares. Il n’y a guère que le travail dans l’étable du baron qui accélère l’arrivée du crépuscule et encore faut-il avoir les potions nécessaires à l’élimination de la fatigue nocturne.
En matière d’introduction, So You Want To Be A Hero exprime une volonté sincère de partir à l’aventure en bon camarade. Le combat est certes assez lourd à maîtriser, mais au moins le jeu fait confiance au jugement du joueur quant à la recherche de solutions de rechange. L’histoire, tirée des contes et légendes, constitue un exercice de narration assez simple et l’exploration est dans l’ordre du classique. En conclusion, un premier pas qui sert de mise en bouche à une franchise qui, on le verra, n’aura cessé de se renouveler.

Le remake VGA (1992)
La technologie et les moteurs de développement sont en constante évolution et, tradition Sierra oblige, l’aîné de la marmaille a généralement droit à un remake. Outre des graphismes plus colorés, cette nouvelle mouture de So You Want to Be A Hero présente une jouabilité plus dynamique et met le text parser à la retraite au profit d’un système en pointer-cliquer des plus familiers. Au grand dam des puristes de l’heure.
Fini donc les heures de plaisir à essayer de trouver le bon mot ou à se souvenir des raccourcis en lien avec les actions répétitives. La souris est là pour simplifier tout ce gloubiboulga. En un simple clic, Blondinet peut maintenant examiner tout de suite les éléments importants, interagir avec l’environnement et engager la conversation. Une interface en haut de l’écran octroie l’accès à toutes les options présentes dans le jeu original : heure, livre de magie, changement de vitesse, feuille de route, sieste. Tout y est pour se replonger dans les mêmes périples à tête reposée. Le babillage avec les PNJ est sans doute la partie la plus simplifiée. Des sujets spécifiques à chacun d’entre eux s’affichent dorénavant dans une boîte de dialogue. Ils ont même droit à des portraits destinés à accentuer leur personnalité (bien que ce ne soient pas les plus jolis faciès).


Puisqu’il est question du même jeu, l’exploration ne livre aucune surprise. Ce remake recrée la ville de Spielburg et ses environs tels que présentés dans la version originale. Cela dit, l’idée de se dessiner une carte sur le côté est toujours la bienvenue. À tout le moins, les développeurs se sont permis d’ajouter quelques bruits d’ambiance et la musique est plus mielleuse à l’oreille.

C’est surtout sur le combat que les changements se sont opérés. Le face à face a été remplacé par une vue de côté identique à ce qu’on retrouvera dans le deuxième Quest for Glory. La souris se verra bloquée sur un petit carré dans le coin inférieur droit de l’écran. Les côtés du carré affichent un premier choix d’attaque physique (frontale, esquive, défense). Un clic au centre dévoile une sélection de pouvoirs magiques ainsi que la possibilité d’une échappatoire. Moins rigide qu’en 1989, cette nouvelle méthode nécessitera néanmoins un peu de pratique avant de transformer Blondinet en un redoutable chasseur de gobelins.
On peut se plaindre que ce remake soit une version aseptisée de l’original et c’est peut-être vrai. Il n’empêche que le goût de l’aventure ne se perd pas et que l’expérience demeure globalement similaire. Une nouvelle version sympathique et dans le ton de l’original.

Trial by Fire (1990)
Fort de ses exploits dans la ville de Spielburg, Blondinet décide de troquer la vallée européenne contre le sable des Mille et Une Nuits. Direction la ville de Shapeir, cité prospère sous l’œil bienveillant de son sultan. Hélas! Tout n’est pas rose, car un nuage sombre est sur le point de s’abattre sur ses habitants. Le jeune occidental sera-t-il l’élu de ces pseudo-mahométans?
Sorti un an après So You Want To Be A Hero, Trial By Fire retrouve le text parser avec peu de modifications. Blondinet a maintenant accès à une boussole et une carte pour naviguer dans la cité. En outre, la fonction Tell About a été ajoutée dans le but d’échanger de l’information avec les PNJ. Sinon, rien de bien neuf sous le soleil ardent du Sahara.
C’est sur l’exploration que la refonte se fait le plus sentir. Exit le vagabondage par case qui transformait So You Want To Be A Hero en un sous King’s Quest. Cette fois, Blondinet évoluera majoritairement dans la ville de Shapeir. En dehors de la citadelle, un désert qui s’étale à perte de vue où les lieux importants se comptent sur les doigts d’une main. Y déambuler sans une gourde d’eau bien remplie peut être fatal, mais la promenade se retrouve allégée avec l’achat d’un saurus en guise de monture. Cette petite bête fort attachante a cependant la fâcheuse habitude de s’enfuir à la moindre menace. Heureusement, elle retrouve seule son chemin aux portes de la ville.

Étant donné que Blondinet est plus ou moins coincé entre les murs de Shapeir et que les rencontres extérieures sont rares, comment occupe-t-il son temps?
En roupillant principalement. Car, plutôt que de partir à l’aventure, c’est l’aventure qui vient chez Blondinet. Et visiblement, elle n’est pas très pressée malgré l’insistance de l’astrologue du coin sur les grands malheurs prêts à s’abattre sur la ville. Dans Trial By Fire, les jours se suivent et se ressemblent. Quand les environs ne sont pas en proie à l’attaque d’un esprit élémentaire, Blondinet passe son temps à discuter avec les marchands du coin ou à aiguiser ses compétences en allant tabasser du scorpion dans le désert. S’il est costaud, il pourra meubler les heures restantes en entraînant sa force et son agilité à la guilde des aventuriers. S’il préfère étudier sa magie, il aura accès à la Wizard’s Institute of Technocery histoire de parfaire sa prestidigitation. Et s’il est rusé comme un voleur, il pourra se procurer une corde magique en plus d’avoir droit à un buffet plus large en matière de maisons à cambrioler. Mais toutes ces nouveautés seront hâtivement consommées. Dieu merci ce coup-ci, les chambres de l’auberge sont ouvertes vingt-quatre heures sur vingt-quatre pour un petit dodo aux portes de la nuit et à la lueur du petit matin.

On l’aura compris : Trial By Fire prêche la patience comme une vertu. Attendre encore et toujours jusqu’à ce que se déclenche le prochain événement important. Refaire encore et toujours la même routine d’entraînement et de conversation. Métro, boulot, dodo.
Ce deuxième opus a la particularité d’être le seul du lot à avoir une limite de temps. La malédiction doit être atténuée en l’espace d’une trentaine de jours engendrant par le fait même un stress chronique où l’on se couche toujours avec la mauvaise impression d’avoir oublié d’effectuer quelque chose d’important.
L’idée derrière n’est en soi pas mauvaise. Seulement, pousser le réalisme à ce point n’a que pour tâche de transformer l’intégration d’un étranger dans un nouveau milieu en un exercice fastidieux. Le dédale de Shapeir à travers ses multiples rues peut paraître intimidant au départ, mais une fois la carte en main, la navigation devient aisée. À l’inverse, le désert et son étendue de dunes rappelle tout ce que Sierra faisait de pire avec les King’s Quest. Passer des heures entières à tournoyer au risque de mourir de soif n’est certainement pas l’idée que certains se font d’une quête de gloire. De plus, discuter avec les marchands est un mal nécessaire à répéter quotidiennement puisqu’au cours des jours, certains finissent par offrir à Blondinet des objets sans lesquels le jeu devient insoluble. Bonjour le solutionnaire de Sierra en supplément!
Le combat a été légèrement simplifié par rapport à So You Want To Be A Hero. Trial By Fire présente une vue de côté montrant les belligérants dans toute leur splendeur. Les attaques physiques ne sont plus uniquement de l’ordre des touches directionnelles. Taper les mots stab ou parry aboutit au même résultat rendant ainsi l’affrontement plus dynamique, quoique facilement exploitable. Il sera alors plus aisé pour les trois classes de se faire la main sur la faune du coin, transformant Blondinet en une véritable machine de guerre dès les deux ou trois premiers jours. De quoi pioncer davantage les jours restants…

Ce n’est qu’à la toute fin que Trial By Fire se réveille pour conclure rapidement son histoire. Histoire qui aurait mérité un bien meilleur développement d’autant plus que le scénario est quasiment un précurseur au Aladdin de Disney. On salue la volonté des développeurs de s’éloigner des sentiers battus, de faire parler les autochtones dans leur langue locale et de se balader à dos de dinosaure. Tout cela cependant reste bien maigre comme consolation. Quitte à jouer à un Sierra avec une ambiance nuit d’Arabie, autant se rabattre sur le bien meilleur King’s Quest VI.

Le remake AGD (2008)
Pendant longtemps, Trial By Fire fut le seul jeu de la série à ne pas bénéficier d’une interface en pointer-cliquer. Un « problème » officiellement résolu en 2008 par l’équipe d’AGD Interactive, spécialiste des remakes de jeux Sierra (la compagnie ayant contribué à de nouvelles versions des trois premiers King’s Quest). Projet né d’une équipe passionnée et disponible gratuitement sur leur site, Trial By Fire ‘08 retourne à Shapeir avec une expérience révisée pour les nouveaux venus sans laisser les puristes sur leur faim.
Jouabilité remaniée selon celle du remake VGA et des suites à venir, Trial By Fire ‘08 réintroduit un mode de difficulté présent depuis le troisième Quest for Glory. Ce mode ajuste certaines énigmes en lien avec les compétences du personnage. De cette façon, même si ce dernier n’est pas optimisé, le joueur peut éviter de se retrouver coincé. Les développeurs sont allés jusqu’à conserver le text parser en tant qu’alternative pour les dialogues. Il peut même être combiné avec le pointer-cliquer dans un souci de diversité verbale. L’importation du héros est possible, que ce soit du Quest for Glory original ou du remake VGA, et la sauvegarde finale peut être transférée dans le jeu suivant. Finalement, pour qui a moins l’esprit de se perdre dans les rues de Shapeir, régler la difficulté à la baisse rendra l’exploration citadine plus linéaire.
Question exploration, le remake ne réinvente rien : ceux qui ont été déçus la première fois ne seront pas plus satisfaits ici. À tout le moins, le voleur a droit à un nouveau lieu de cambriolage et le magicien peut mettre au défi ses collègues à des mini-jeux supplémentaires, ce qui contribue à rendre la routine de leurs journées moins maussade.
C’est encore le combat qui reçoit la part belle de la rénovation. Revu de fond en comble, l’apparition d’agresseurs potentiels s’accompagne d’une musique d’avertissement et une collision avec Blondinet déclenche l’affrontement à la manière d’un match de boxe. Il est évident qu’il s’agit de la section que l’équipe AGD tenait le plus à retravailler. Le résultat est quelque peu douteux, voire plutôt amateur. Blondinet bouge avec les flèches directionnelles, mais pour les attaques, ça part dans tous les sens : une attaque avec la touche Home, un sort avec la touche S et une esquive sur le clavier numérique. Le joueur ordonné aura tôt fait de reconfigurer tout cela selon des normes moins barbares. Cela dit, un système d’assistance automatique est présent et peut être réglé en tant qu’auxiliaire durant les confrontations les plus compliquées. Car batailler dans ce remake n’est pas une tâche des plus faciles. Si cela peut être considéré comme un défi par un guerrier émérite, le mage et le voleur préféreront se confiner dans leur chambre loin des coups de soleil.

Dans Trial By Fire ‘90, le saurus avait le désavantage de disparaître au moindre signe de danger. Maintenant, le fidèle animal revient dès que Blondinet remporte la victoire. La musique est un autre élément que AGD a réussi à grandement améliorer avec des mélodies douces et exaltantes. Les PNJ ont droit comme de coutume à des portraits de dialogue, quoiqu’on se désole que ceux-ci ressemblent moins à ceux d’autochtones qu’à ceux d’occidentaux déguisés lors d’un évènement contre le politiquement correct.

Beau temps, mauvais temps, Trial By Fire ‘08 rend honneur à son homologue de 1990 de la façon la plus juste qu’il soit. C’est là d’ailleurs la plus belle preuve d’amour que l’on puisse exprimer. La critique n’a qu’à aller se rhabiller!

Wages of War (1992)
Fort d’un double crochet et d’une réputation sans faille, Blondinet est prêt pour son troisième round. Son ami Rakeesh, le liontaur (mi-homme mi-lion), doit retourner illico au royaume de Tarna : une guerre est imminente entre les Simbani et les hommes-léopards. Le peuple de Rakeesh, à travers son frère le roi, doit jouer les médiateurs dans un conflit tissé dit-on par un agent des ténèbres. À Blondinet de mener l’enquête!
Wages of War présente un cadre des plus excitants : un semi-RPG aux inspirations africaines. Développé en simultané avec le remake VGA de So You Want To Be A Hero, il annonce la mise au rencart officielle du text parser au profit du pointer-cliquer et de son interface facile d’accès et d’usage. Pas de différences flagrantes sauf en ce qui concerne l’icône des dialogues. Appliquée sur les PNJ, elle sert à poser des questions. Dirigée sur Blondinet, elle remplace la fonction Tell About de Trial By Fire et assure le respect de l’étiquette face à la noblesse de Tarna (un simple « bonjour » est si vite oublié). C’est également cet opus qui introduit le niveau de difficulté mentionné dans Trial By Fire ‘08.
L’insupportable attente entre quatre murs de son prédécesseur reléguée aux oubliettes, le monde de Tarna est large et invite à ce qu’on s’y perde. Avec en prime une intrigue politique loin de la narration bon enfant vue jusqu’ici. Deux tribus en guerre aux antipodes l’une de l’autre : les Simbani, guerriers formés à la force des lances et de la course contre les hommes-léopards, magiciens rusés préférant le confort de la nuit. La série aurait-elle enfin trouvé le terrain de jeu idéal ?

On aurait aimé dire oui.
Tarna est divisée en quatre grandes sections – la forêt, la savane, la jungle et la Cité Perdue –, chacune avec des centres d’intérêts spécifiques. Se déplacer à travers la broussaille prend du temps. Établir un feu de camp deviendra une coutume courante en attendant le retour à l’auberge ou l’accès à un bon paillasson dans un village ami. Les amateurs de RPG japonais seront en territoire connu : une navigation sur une mappemonde d’une position A à une position B avec des rencontres hostiles aléatoires en plein milieu. Blondinet pourra engager le combat ou fuir quelques cases le temps de perdre son opposant et reprendre par la suite le chemin sur la carte. À noter que si dormir jusqu’à l’aube est toujours valable, profiter d’une petite sieste au zénith n’est plus permis. Cela dit, le déplacement sur la mappemonde accentue substantiellement la chute des grains dans le sablier.

Graphiquement, Wages of War livre de jolis paysages. On se plaît à assister à la naissance du jour ou au réveil de la nuit en marchant à travers les arbres. De plus, la musique apporte son lot de charme avec plusieurs trames sonores qui font vibrer le thème africain de toutes ses couleurs. On se plaindra seulement de la résolution trop basse des portraits des PNJ.
Si l’exploration respire dorénavant à pleins poumons, elle n’exhibe cependant en grande partie que du vent. À défaut d’une ville, c’est tout un royaume qui est servi à Blondinet pour tourner en rond. Malgré les grands espaces, l’histoire fait encore une fois du surplace. Et rebelote pour le héros qui doit s’intégrer derechef avec les habitants du coin avant que l’intrigue principale ne se mette en branle. C’est encore plus douloureux avec le magicien ou le voleur. Si le guerrier se voit offrir un vaste terrain de chasse (dinosaure, fourmi géante, homme-lézard), l’enchanteur ne reçoit qu’une mini-quête de la part de l’enchanteresse de Tarna. Quant au cambrioleur en chef, il peut mettre sa profession sur pause. Cet opus ne contient ni maison à dérober ni guilde des voleurs.
De plus, avec une tribu spécialiste dans l’art du pugilat et une autre dans la magie, on se serait attendu à ce que Wages of War joue sur ce concept afin que Blondinet gagne la confiance d’un des deux rivaux en fonction de sa classe. Manifestement, on n’y a pas pensé chez Sierra. C’est vraiment dommage de s’être privé d’une rejouabilité si précieuse.

S’il y a quelque chose de bien constant dans les épisodes de Quest for Glory, c’est le changement apporté au combat. Un déclenchement de bataille amorce un face à face de profil similaire à ce qui a été programmé dans Trial By Fire, mais avec des animations plus détaillées. À l’instar du remake VGA, un carré sert à afficher une sélection d’attaques (physiques et magiques) et l’option de fuite. Nouveauté supplémentaire : la barre d’endurance qui remonte petit à petit tant que Blondinet demeure immobile, rendant l’affrontement moins rébarbatif.
Manquant d’effervescence, Wages of War essaie de se racheter avec quelques charades facultatives qui donnent accès à un meilleur équipement. Des mini-jeux originaux viennent aussi brasser un peu l’ennui. Mais la frustration est encore palpable. Encore plus ici, vu la mine d’or qui aurait pu être développée (le principal antagoniste fait à peine son entrée que c’est déjà fini). Le développement en simultané avec le remake VGA n’a certainement pas aidé et ça se voit que certains détails manquent à l’appel. Wages of War est d’ailleurs la seule entrée à ne pas disposer d’une guilde d’aventuriers.
La recherche d’une combinaison originale entre exploration et scénario se poursuit donc. Moins confiné que Trial By Fire, Wages of War s’en sort un peu mieux : cadre rarement exploité, PNJ hauts en couleur et petit coin de pays enchanteur. Il n’empêche que, au risque de se répéter, quitte à jouer à un Sierra avec des aspirations africaines, le premier Gabriel Knight livre déjà la marchandise.

Shadows of Darkness (1994)
Parfois, il ne sert à rien de réinventer la roue. Même si on aimerait briller par originalité. C’est la leçon apprise avec Shadows of Darkness qui revient sur des bases traditionnelles hautement efficaces.
Blondinet a à peine le temps de savourer sa nouvelle victoire dans les contrées de Tarna qu’il se retrouve inexplicablement transporté dans une caverne hideuse au design trouvant son inspiration chez H.P. Lovecraft. Bienvenue à Mordavia, la nation préférée des vampires et monstres du folklore européen oriental.
C’est donc un retour aux sources que s’impose le quatrième opus de Quest for Glory et pas des moindres. Dès le menu principal, le jeu décide d’en jeter plein la vue – ou les oreilles – avec une trame sonore grandiose digne de ce qu’on entend dans les meilleurs Castlevania, gracieuseté du compositeur Aubrey Hodges. Ajoutez à cela le retour de l’exploration par case, la fameuse interface pointer-cliquer, une histoire puisant ses inspirations dans des sujets proches de la culture des développeurs et un système de combat – ô surprise! – nouveau genre.

Après les essais-erreurs des deux derniers Quest for Glory, Shadows of Darkness fait un peu office de suite officielle à So You Want To Be A Hero. La forêt de Mordavia est de taille semblable à la vallée de Spielburg. Le plaisir de redécouvrir la passion du dessin sera apprécié par ceux qui voudront tracer une carte de la région sur papier. Et les graphismes contribuent à leur manière à dérouler le tapis pour ce retour vers le passé avec un paysage penchant plus vers le morbide où les coins lumineux constituent le luxe de quelques rares lopins de terre.
Les PNJ, cependant, sont ceux qui poussent le mieux à transformer Shadows of Darkness en un incontournable. Interagir avec eux ouvre une fenêtre de dialogue où on peut admirer des portraits grandeur nature, très détaillés avec même quelques expressions faciales pour pimenter l’ambiance. Shadows of Darkness, c’est aussi le doublage qui entre de manière fracassante dans la franchise. Même le narrateur se réveille pour commenter toutes les actions de Blondinet. Et pas n’importe qui : Sierra a réussi à réquisitionner les talents de l’acteur britannique Jonathan Rhys-Davies dont l’aura shakespearienne ne manquera pas de ridiculiser ou louanger le héros durant son périple. Loin de la dichotomie des précédents Quest for Glory, les PNJ parviennent à vraiment meubler le monde dans lequel ils évoluent et donnent du souffle à une intrigue moins éparpillée. Quitte à ce que certains interprètes partent en roue libre avec des répliques improvisées qui ne respectent pas les sous-titres.

Côté jouabilité, les nouveautés sont moindres. La plus importante consiste à afficher les barres de vie, d’endurance et de magie dans l’interface en tant que tel. Plus besoin de se fier à la feuille de route pour avoir un diagnostic médical. Avec une exploration plus familière, le design des puzzles l’est aussi, même si la logique continue d’échapper à la résolution de certains casse-têtes. On n’est pas non plus à l’abri de quelques bogues qui risquent de ruiner l’immersion. Et dormir jusqu’au crépuscule comme dans Trial By Fire relève encore de l’inimaginable. Néanmoins, contrairement à So You Want To Be A Hero et Wages of War, des tâches, il n’en manque pas dans Shadows of Darkness. D’ailleurs les trois classes auront de quoi s’occuper. Le guerrier, à son accoutumance, aura un nouveau bestiaire à collectionner. Le magicien se verra doté de nouveaux sortilèges. Et le voleur retrouve avec joie sa guilde pour des quêtes supplémentaires en plus d’avoir la faculté de s’exercer au saut périlleux. On soulignera finalement les animations des icônes de base (œil, bouche, main et pas) qui gigotent avec le mouvement de la souris. Mignons à croquer.

Le combat, encore et toujours, ne peut s’empêcher une métamorphose. Si les rencontres aléatoires dans les bois demeurent inchangées (avec possibilité d’attaque préventive comme dans So You Want To Be A Hero), le clash entre Blondinet et les bestioles a droit à un nouveau visage. Positionné en un face à face à la Street Fighter, une interface en bas de l’écran affiche des icônes de magie (si disponible), les barres de vie/vigueur des opposants et des boutons pour l’activation de la fuite et du combat automatique. Avec le clic gauche de la souris, Blondinet avance, recule, saute et se baisse tandis que le clic droit le pousse à attaquer avec son épée ou sa dague. L’aventurier peu belliqueux n’aura qu’à régler à l’avance la défense et l’offensive de Blondinet ainsi que l’utilisation de sorts et d’attaques spéciales à travers l’automatisation du combat. Toutes ces options ont également leurs équivalents sur le clavier. Bref, une nouvelle expérience qui fera le malheur des blancs-becs et le bonheur des vétérans.
Après les restrictions épuisantes de Trial By Fire et les grandes étendues tourbillonnantes de Wages of War, il y a une certaine ironie à ce que le magnum opus de la série se trouve dans une recréation du premier Quest for Glory. Il est cependant difficile de résister au charme de Shadows of Darkness tant la qualité de son doublage, l’horreur cosmique de son récit et surtout sa trame sonore contribuent à parfaire son atmosphère. L’Âge d’Or du jeu d’aventure dans toute sa gloire.

Dragon Fire (1998)
La saga épique de Blondinet se conclut à Silmaria, berceau de la mythologie grecque. Située sur l’île de Marete, la métropole est en proie à plusieurs préoccupations : attaques de bandits, violation du traité de paix avec les Triton et, comble de malheur, un mystérieux agent travaille à l’éveil d’un dragon porteur de l’apocalypse. Blondinet arrive donc à point nommé, mais avant toute chose, il devra passer les épreuves essentielles pour devenir roi de Silmaria. Car le monarque précédent s’est fait assassiner et on ne peut assurément pas venir à la rescousse des bonnes gens sans passer par le protocole de sélection du meilleur leader.
Sorti en 1998, l’année « officielle » de la fin des jeux en pointer-cliquer, les appréhensions d’un scénario catastrophe étaient grandes. Plus d’une franchise s’est essayée à singer désespérément les RPG « purs » et les jeux d’action nouveau genre en imposant des graphismes en 3D et une jouabilité mêlant torchons et serviettes. Avec des résultats moins que glorieux. Or, non seulement Dragon Fire s’avère être l’exception qui confirme la règle, mais il se classe facilement comme l’un des meilleurs Quest for Glory avec Shadows of Darkness.
D’accord, graphiquement la 3D des années 90 a tendance à piquer les yeux. Par contre, elle a au moins le chic d’être discrète. Même les séquences cinématiques conservent un certain charme avec des animations rappelant le travail de marionnettistes. Visiblement, les développeurs comprenaient les limites de leur moteur d’où cette ruse de cacher les PNJ derrière de somptueux décors 2D comme dans les premiers Resident Evil sur PlayStation. Il ne s’agit donc pas seulement de suivre bêtement la nouvelle mode sans se soucier des détails visuels.

Qui dit 3D dit clavier et, à défaut de retrouver le text parser perdu dans les archives de Sierra, les contrôles ont été repensés à la bonne vieille école des tank controls. À l’instar d’un Tomb Raider classique, Blondinet avance et recule avec les flèches du haut et du bas tandis qu’il tourne autour du pot avec les flèches droite et gauche. À ceux qui auraient en horreur cette idée d’interactivité, pas de panique! Dragon Fire peut tout aussi bien se jouer avec la souris. Règle générale, le joueur devra s’adapter aux deux modes de contrôle pour une jouabilité optimale. Les mouvements seront principalement associés à la souris : la marche en un simple clic gauche et la course avec un double clic. Avec le clic droit, on passe du mode interaction (ramasser, parler, ouvrir, etc.) au mode investigation (description de l’environnement). Le clavier fournit rapidement l’accès à la feuille de route, l’inventaire principal, le livre de magie, les attaques spéciales et la furtivité du voleur. Avec l’option de personnaliser les contrôles à son aise dans les menus.
L’inventaire a droit à une réorganisation assez unique. En bas de l’écran, une interface présente un inventaire rapide limité à neuf cases reliées aux touches 1 à 9 du clavier. À droite, on affiche les barres de vie, d’endurance et de magie. À gauche, on indique quel mode (interaction ou investigation) est actif. Que ce soit pour équiper ses armes, revêtir son armure ou utiliser ses objets, Blondinet doit d’abord glisser ce dont il a besoin de l’inventaire principal ou du livre de magie vers l’inventaire rapide. C’est donc seulement à partir de ce dernier que la majorité des actions se concrétisent. Bref, ça se gère, mais il y avait moyen de rendre l’inventaire rapide exclusif aux armes et aux potions dont l’accès instantané sera de toute façon un must (le reste aurait pu être exploité via l’inventaire principal). Dragon Fire introduit également la combinaison d’articles et là non plus l’optimisation n’est pas au rendez-vous : plutôt que de tout simplement glisser un objet sur l’autre, il faut en sélectionner un dont l’image 3D s’affiche sur un écran à gauche, puis ensuite glisser le deuxième objet sur cette image. Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?

Outre ses défauts de gestion, la jouabilité souffre de la distance focale entre la 2D et la 3D. Blondinet se promène souvent dans des environnements larges. Au point où il devient parfois difficile de déterminer avec quoi l’interaction est réaliste, les objets en 3D étant plutôt petits. Et certains chemins perdent de leur visibilité donnant l’illusion de l’existence ou la non-existence d’une impasse.
Concernant l’exploration, Sierra essaie pour la dernière et ultime fois d’insuffler un peu de nouveau dans cette section qui n’a trouvé jusqu’à maintenant du succès que dans un système par cases. À l’instar de Wages of War, Dragon Fire reprend le principe de la mappemonde à partir de laquelle Blondinet peut atteindre des lieux-clés, avec un cheminement interrompu quelquefois par des créatures malveillantes. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les développeurs ont enfin trouvé la bonne balance. À l’instar de la soupe dans Boucle d’or et les trois ours, l’île de Marete offre le goût d’excursion parfait, loin de la claustrophobie de Trial By Fire et de l’immensité creuse de Wages of War. Le gros du royaume de Silmaria peut être exploré dès les premiers jours de son aventure et les restrictions dues à la quête principale sont bien définies et se débloquent avec le déroulement de l’intrigue.

Quelques petits changements sympathiques ont été ajoutés comme le temps qui peut s’afficher sur le coin supérieur droit de l’écran. Plus besoin de farfouiller dans les menus pour savoir quand le soleil aura rendez-vous avec la lune. Blondinet se voit aussi attribuer un aimant magique qui peut le téléporter à un endroit de son choix. Pratique pour qui ne veut pas perdre de temps à courir après un ami avant la tombée de la nuit. À l’auberge, il est maintenant permis de fermer l’œil toute la journée en attendant le clair de lune. Question énigmes, Dragon Fire va pencher beaucoup plus du côté RPG en incluant davantage de quêtes secondaires, la possibilité de poser des actions aux conséquences différentes et le loisir d’avoir plusieurs fins. Par moment, on a vraiment l’impression de jouer à un précurseur de Bioware. Le doublage des Silmariens, s’il ne bénéficie plus de la présence d’un acteur comme Jonathan Rhys-Davies, reste de bon calibre et permet d’oublier les têtes parlantes pas très jolies des interlocuteurs. Et la musique comme toujours contribue à l’aspect féerique de l’aventure.
Le combat, bien évidemment, revient avec sa dernière nouveauté qui n’en est pas vraiment une. Il s’agit simplement d’un combat en temps réel. Dragon Fire met à la disposition du joueur deux types d’attaques : rapide ou lente. Si chacune dispose de sa touche assignée au clavier, la première peut être répliquée avec le bouton gauche de la souris en cliquant sur l’ennemi. Avec le magicien, il suffit de sélectionner l’enchantement voulu dans l’inventaire rapide et de cliquer sur un adversaire pour lancer sa boule de feu ou son électrochoc (à condition de bien viser). Sur ce point, les développeurs ont été assez malins pour s’apercevoir qu’une jouabilité exclusive au clavier aurait été trop compliquée étant donné la disparité des touches. S’il s’agit de la formule belliqueuse la plus réaliste jusqu’à maintenant dans un Quest for Glory, c’est aussi la moins créative. Règle générale, il suffira seulement d’appuyer frénétiquement sur la touche jusqu’à ce que mort s’en suive. Fort heureusement, il est possible de se soigner avec des potions durant les batailles à condition d’avoir les premiers soins dans l’inventaire rapide. Le combo idéal consiste à attaquer avec le clic gauche de la souris tout en gardant un œil sur les barres de vie et d’endurance afin de rapidement faire le plein à l’aide des touches numériques. Au moins, on peut remercier l’intelligence artificielle de l’ennemi d’être clémente : même en horde, elle n’attaque Blondinet qu’avec un maximum de deux acteurs à la fois. Belle marque de politesse.

Dragon Fire est surtout un projet né de l’enthousiasme des fans de retrouver l’univers de Blondinet une dernière fois : la série devant à la base s’arrêter avec Shadows of Darkness. Le retour de Quest for Glory pour un ultime adieu en 1998 est une réussite. Fidèle à la marque, Dragon Fire constitue une bonne balance entre les éléments en pointer-cliquer et RPG. Et pour une fois, on sent une harmonie solide entre l’histoire et l’interactivité.
En rétrospective, le couple Cole a de quoi être fier. Contrairement à d’autres franchises Sierra qui se sont conclues en disgrâce, Quest for Glory a su maintenir le cap. Même dans les entrées les moins mémorables, on ne peut nier les efforts soutenus à vouloir se renouveler pour surprendre le joueur. La partie RPG a certainement contribué énormément à sauver la saga d’une trop grande dérive, mais ses créateurs ont bien le mérite de ne pas avoir eu les yeux plus gros que le ventre. Les différents cadres ont su procurer une identité propre à chaque jeu. Même le combat, avec toute sa maladresse constante, devient plus une tradition attendue qu’une véritable corvée. À défaut de regretter une saga disparue dans les annales vidéoludiques, on se souviendra de Quest for Glory comme le dernier feu sacré de Sierra : doux et incandescent de modestie.

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